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--  作者:wangxinxin
--  發(fā)布時(shí)間:2010-12-1 11:03:03
--  基于嵌入式操作系統(tǒng)VxWorks的圖形界面開發(fā)

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  圖2 窗口互鎖流程圖

  圖形界面開發(fā)技術(shù)

  程序總體框架

  幾乎所有實(shí)際應(yīng)用方面的編程都有一個(gè)框架可以遵循,利用WindML的圖形開發(fā)也不例外。雖然,它限制了一些有個(gè)性和特色的程序的出現(xiàn),但它畢竟能夠減少編程時(shí)的錯(cuò)誤,而且能夠提高編程的效率。圖形開發(fā)設(shè)計(jì)的總體框架主要是調(diào)用uglInitialize完成 UGL (通用圖形庫)初始化,設(shè)備驅(qū)動(dòng)裝載,創(chuàng)建圖形環(huán)境變量完成對(duì)所有資源的釋放,并退出。

  基本操作簡(jiǎn)要介紹

  二維圖形庫

  ● 繪圖基本要素:基本的圖形是由簡(jiǎn)單的幾何要素組成的,包括橢圓、直線、多邊形。

  ● 文字渲染和字體管理:提供了一種簡(jiǎn)便的方法將文本信息繪制到顯示設(shè)備上。

  ● 位圖管理: API提供了一個(gè)簡(jiǎn)便的機(jī)制用來創(chuàng)建和渲染單色、彩色和透明位圖圖像至顯示設(shè)備。

  ● 圖形指針管理:指針是一個(gè)由應(yīng)用程序創(chuàng)建的,并由指針設(shè)備定位到屏幕上的圖像。它支持254種顏色以及透明色 和反向像素。

  ● 批量繪圖:進(jìn)行繪圖操作,能夠確認(rèn)繪圖操作的完整性,使屏幕閃爍最小,并且能最有效地利用系統(tǒng)資源。

  ● 圖形環(huán)境變量:包含了圖畫特征的所有信息,比如繪圖的基本要素、默認(rèn)位圖、裁剪與觀察區(qū)尺寸、光柵模式和文字渲染用的字體等。

  ● 顏色管理:在多種顯示模式或多種顯示設(shè)備類型下,利用顏色管理API能很方便地進(jìn)行一些應(yīng)用軟件開發(fā),對(duì)應(yīng)用軟件進(jìn)行優(yōu)化。

  ● 雙緩沖技術(shù):主要是為了減少高頻率或大區(qū)域刷新時(shí)的屏幕閃爍。利用API,可以先將對(duì)象繪制入一個(gè)未顯示的頁(或緩沖),當(dāng)繪圖結(jié)束時(shí)再將這個(gè)頁顯示出來

 

事件處理— 一般包括鼠標(biāo)、觸摸屏、鍵盤和用戶自定義事件等的處理。

  區(qū)域和窗口管理-包括區(qū)域和裁剪;以及窗口管理。

  多媒體— 包括視頻、音頻和JPEG等。

  資源管理— 包括常規(guī)資源、內(nèi)存管理、設(shè)備驅(qū)動(dòng)注冊(cè)表、重疊面、驅(qū)動(dòng)信息與管理。

  擴(kuò)展功能的實(shí)現(xiàn)

  在實(shí)際編寫程序時(shí),總會(huì)遇到這樣或那樣的問題,有些可以通過已定義的功能函數(shù)來解決,而另一些不能直接解決的,我們通常會(huì)編寫一段程序?qū)ΜF(xiàn)有功能進(jìn)行擴(kuò)展(利用已有的函數(shù),通過特定的算法,完成特定功能)。在利用WindML組件進(jìn)行編程時(shí),我所遇到的幾個(gè)實(shí)際問題,都是通過功能擴(kuò)展來解決的。下面將對(duì)這些問題進(jìn)行詳細(xì)討論:

  指針延時(shí)自動(dòng)隱藏

  通過循環(huán)讀取事件隊(duì)列中的事件信息,對(duì)類型是指針的事件進(jìn)行處理來完成鼠標(biāo)消息的響應(yīng)。但是,在此之前必須對(duì)鼠標(biāo)指針的位置、圖像以及大小等進(jìn)行初始化,并將其顯示在顯示器上。然后,在事件處理時(shí),如果通過函數(shù)uglEventGet得不到事件信息,即該函數(shù)返回狀態(tài)為UGL_STATUS_Q_EMPTY時(shí),若此時(shí)滿足某特定條件,或者說系統(tǒng)已經(jīng)空閑一定時(shí)間,那么,程序?qū)⒄{(diào)用函數(shù)uglCursorOff隱藏指針,直到有鼠標(biāo)事件進(jìn)入事件隊(duì)列并被得到時(shí),調(diào)用函數(shù) uglCursorOn顯示指針。流程圖見圖1。

  窗口互鎖

  窗口互鎖就是要求整個(gè)屏幕中最多只有一個(gè)窗口顯示,要想顯示另一個(gè)窗口必須在該窗口關(guān)閉后才能進(jìn)行。WindML組件自身沒有提供這種互鎖功能,組件中的窗口可以重疊、嵌套,理論上,只要系統(tǒng)提供的資源足夠,那么屏幕上可以顯示無限個(gè)窗口。流程圖見圖2。

  屏幕取詞技術(shù)

  在WindML組件中,所有的圖像、文字、窗口等都是以像素的形式畫到顯示設(shè)備上的。因此,一旦將對(duì)象繪制到顯示設(shè)備上,就不可能用給定的函數(shù)得到某個(gè)區(qū)域中的對(duì)象。這樣,如果需要用戶輸入信息,然后再得到這些信息時(shí),問題就出現(xiàn)了:用戶輸入信息可以通過響應(yīng)鍵盤事件,然后刷新相應(yīng)顯示區(qū)域來完成;但此時(shí)得到相應(yīng)顯示區(qū)域內(nèi)的信息就十分棘手了,因?yàn)閃indML組件中沒有提供實(shí)現(xiàn)該功能的函數(shù)。現(xiàn)在就必須對(duì)WindML進(jìn)行功能擴(kuò)展以實(shí)現(xiàn)屏幕取詞功能。


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